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天美是如何设计出这样的游戏体验的呢?(上)

那么天美是怎样设计出这种的游戏感受的呢?在这篇文章中,天美游戏人从游戏策划的视角,和你们分享了爱消除的常用设计模式。

关卡设计

由于爱消除是一款大众休闲向游戏,所以我们期望才能照顾到更多玩家的体会,同时满足不同阶段玩家的需求——这是我们的设计目标,也是最大的设计难点之一。

消除关卡与MMO类游戏的关卡区别很大。消除关卡本身五脏俱全,讲求的是独特易懂。

也就是说天天爱消除技巧,爱消除关卡的目标是尽可能满足各种玩家的“轻松策略”,我们实践起来的设计步骤大致如下:

1.确定主目标

在设计关卡时,我们首先会在脑中勾画一个主要的关卡模式,我们一般称之为“主梗”,这是关卡的“骨”。骨是整个关卡的核心乐趣点,也是贯穿始终的通关目标。

举一个简单的事例,本关最后目的是要让四个角落的铃铛掉落下来,并且防止足够的数量。

2.补充阶段目标

把“骨”铺上后来,就要开始补充与之联结的“次级机关”。这些机关通常决定了关卡的节奏,能更好地指引玩家解谜。层级目标的设计,也能让玩家在通关前,获得阶段性的创造反馈。

玩家接触到收集目标前,需要超过阶段目标,达到后才会开启棋盘。比如玩家要先把盒子破除,再揭开葫芦藤,才能让铃铛掉下来。

一个关卡我们不会做得太复杂,因为关卡的目标是让更多玩家,尽快看到关卡的“秘密”,并且有“哦,原来这么!”的觉得。

3.保证多个破局模式

完成阶段目标的机关设计后,还要复盘棋局内是否留有多个破局思路。

有些策划在刚开始设计关卡时,特别容易投入自己的设计,期望玩家“只按自己的模式走”。这种设计方式在强解谜类游戏中可行,但在大众休闲向的摆脱游戏中,往往会把大个别玩家挡在门外。

过分注重唯一解,比如玩家必定要在特定时机打通A机关,就会陷入“独木桥”关卡。这也许是一种策划的自我陶醉,只会大大弱化轻松策略游戏的乐趣。

我们在后期摸索设计时,也曾遭遇过这些误区,后来我们会非常注意:要给玩家提供两种以上的关卡解法,我们称之为“余地”。

给玩家留有余地,再配合上棋子的随机掉落,才能让不同的玩家探索出更多的通关策略。这才是真谛所在,而不是猜谜。

4.优化关卡第一眼印象

最终,我们会美化关卡图形,对已经排布好层次机关的关卡,加上一层容易解开的“初级障碍”。

这个障碍的图形,可以是个动物、对称图形、符号之类,给整个关卡一个创意的美感。

关卡玩法

一个有趣的关卡,一定要完善在有趣的玩法之上。

现在爱消除的玩法已经有上百种,玩法量级庞大,且在稳步升级中,以满足玩家对新鲜玩法的追求。

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